Gamificação: um mundo em jogo

Se você tem trinta e poucos anos, você deve se lembrar de Enduro, Pitffal, Pac Man e, principalmente, Decathlon – o destruidor de joysticks. Os tempos em que um Atari e um grupo de amigos para contarmos e disputarmos nossos pontos eram o suficiente. As dicas de jogos que se espalhavam pela comunidade – a rede social offline.

Foi uma época que marcou a muitos de nós em todo o mundo. A época do Atari passou, mas a época dos jogos, não. A indústria de games já fatura mais do que a indústria de cinema, já há um bom tempo. O público-alvo dos games elevou sua faixa etária ao longo dos últimos anos. Adultos e pós-adolescentes povoam os compradores de jogos, seja online – como os famosos MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) – ou os jogos de consoles como Nintendo Wii ou Play Station 3.

O que mostrei nos parágrafos anteriores pode até ser novidade para alguns leitores, porém, existe um desdobramento dessa tendência que devemos ficar muito atentos, pois vai mudar a nossa maneira de fazer negócios.

Acompanhe meu raciocínio. Se você se lembra bem da sua época de gamer, o que mais escutava era “esse menino é viciado nesse jogo” ou a sua mãe gritando algo do tipo “Carlos Alberto, eu já falei para você largar esse joguinho e vir logo jantar”. Chamar o nome todo é uma técnica utilizada por mães do mundo todo e sempre deu certo para dar o tom de seriedade quando somos crianças.

Esse estado imerso na realidade do jogo em que o mundo real se torna irrelevante é chamado “estado de fluxo”. Eu chamaria por um outro nome – engajamento.

“Peraí, você falou engajamento?”, você deve estar pensando. Essa não é uma das palavras mais cobiçadas de um mundo em que as marcas enfrentam cada vez mais concorrência? É ela mesma.
Parece que os jogos já resolveram há muito tempo a questão de engajamento do consumidor, tanto que os advergames já são realidade há muito tempo. Ou então, marcas anunciando dentro de jogos, como Fifa.

Se os jogos geram engajamento, ao invés de levarmos nossas marcas do mundo real para dentro dos jogos, por que não trazer o jogo para o mundo real em que estão nossas marcas? Essa é a pergunta que muitos norte-americanos estão se fazendo em alimentando uma tendência chamada “gamificação”. Um dos poucos nomes referência nesse assunto é Gabe Zichermann.

Segundo uma palestra ministrada por ele no TedX em Bruxelas, “70% das aplicações das 2.000 maiores empresas do mundo serão gamificadas até 2.015”. A Gartner prevê que 50% dos seus processos de inovação serão também eles gamificados.

A palavra me foi apresentada em uma agradável conversa com o amigo Israel Nacaxe – gamificação. O que é um processo gamificado, afinal? Levar para rotinas comuns do dia a dia os conceitos de games, como recompensas por ações, diversos níveis a serem explorados (tome como exemplo os badges do Foursquare), colaboração, ranking board e muitos outros.

Por outro lado, adesão a games é algo muito fácil à natureza humana uma vez que eles permitem várias chances de vencer em um mundo em que tudo é possível e, principalmente, começar de novo. Algo que não é possível, mas desejado, na “first life”. Os games atuam no cerne da teoria de Maslow. As duas grandes molas que movem o ser humano são o medo e o prazer. A punição por não ter feito, prática comum em empresas de todos os tipos, trabalha no campo da punição. A recompensa por ter feito, no universo gamificado.

A gamificação não atua no “fun” puro e simples, mas no aumento de prazer e engajamento em tarefas cotidianas, aquelas tarefas naturalmente chatas e de difícil adoção. O universo dos games baseados em puramente em diversão é apenas o início de tudo isso. A gamificação irá invadir o mundo inclusive de quem diz coisas do tipo “não tenho paciência para jogos. Isso é coisa de criança ou de quem não tem o que fazer”. Não se engane, você também será gamificado em pouco tempo.

O fato de termos uma geração que cresceu em meio à explosão de games entre as décadas de 70 e 80, a geração XY – o maior grupo etário do país, entre 20 e 40 anos hoje – altera de maneira significativa a estratégia das empresas que necessitam gerar engajamento de seu público-alvo. O processo de gamificação atua em um universo de prazer aprendido pelos jogos ao longo de décadas.

Professores têm usado processo gamificados de aprendizado em sala de aula para aumentar a atenção dos alunos – lembre-se que vivemos em uma época de crise de atenção gerando menor recall de marca devido à quantidade abissal de estímulos. Uma prefeitura têm utilizado técnicas de games em radares – carros que passam abaixo da velocidade limite em radares passam a participar de uma loteria custeada pelas multas dos carros que passam no radar acima da velocidade permitida.

Os antigos programas de fidelidade nada mais são do que uma gamificação prosaica, porém, não planejado como game e sem vários elementos que perfazem tal processo de maneira formal. É lógico que definir gamificação é algo razoavelmente complexo uma vez que ainda é uma nuvem intangível com alguns poucos resultados práticos – muito positivos, contudo. No Brasil é assunto de alguns poucos blogs, mas já mostra sua força em iniciativas pelo mundo.

Agora que entendemos o conceito macro do que é a gamificação, imagine trabalhar tal tema com o que vivemos hoje nas redes sociais. Juntarmos pontos em radares e mostrarmos nosso ranking no Facebook ou ganharmos um badge de “chef” porque compramos três vezes no mês um molho de tomate. Um mundo em que o MMORPG será a nossa própria vida em rede. Micropagamentos, assim como alguém que compra uma vaquinha roxa no Colheita Feliz, transformarão o que é mercado social – luta pela reputação pelo ranking em um processo gamificado juntando pontos e dinheiro (como um ranking de um anúncio de Adwords) – em mercado econômico, dinheiro vivo no caixa das empresas gerando uma experiência positiva e engajada do público-alvo.

Tenho certeza de que abri uma porta para você, leitor, pensar e repensar em suas estratégias acrescentando um viés de “game based marketing” – leia o livro com o título entre as aspas – em seus negócios. Lembre-se de sua época de gamer e imagine se sua empresa se chamasse Enduro.

Preste atenção nesse assunto que ainda vai gerar muitas mudanças no mercado. Gamifique-se.

Conrado

Conrado Adolpho, empresário há 22 anos, é especialista em alavancagem rápida de micro e pequenas empresas. Formado em Marketing com especialização em Economia, autor, consultor, palestrante, estudioso de filosofia e ativista social. Idealizador do Método 8Ps - método de Marketing Digital e Vendas, que é utilizado hoje por diversas agências, faculdades e empresas por todo o Brasil, e instituições de alguns outros países. Tem como missão pessoal "Transformar o mundo através do empreendedorismo" e já ajudou mais de 8 mil pessoas através do treinamento Imersão 8Ps e impactou mais de 33 mil empresas através do Método 8Ps. Autor do best-seller brasileiro de marketing mais vendido do país e vendido também em Portugal: Os 8Ps do Marketing Digital.

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13 comentários

  1. Rodrigo Maia em 13/08/11 às 23:14

    Venho pensando muito nesse assunto nesses últimos dias, pensando em alguma maneira de gameficar um dos projetos que estou pra lançar.

    Algumas empresas já estão usando games online para treinamento de pessoal.

    Esse assunto é bem legal, você conhece algum case brasileiro nessa área?

  2. Dennis Altermann em 14/08/11 às 14:21

    Texto muito interessante. A “gamificação” não é tão recente, isso que é engraçado. Inclusive temos bons exemplos, como jogo da 7Eleven com o “Spot”.

    Acho que agora vamos ver isso crescer muito graças as “novas tecnologias”, porque hoje jogamos no videogame, no computador, no celular, no smartphone, no Facebook e também no Google+

  3. Ana Carla Cunha em 15/08/11 às 15:34

    Legal, é uma tendência sim, no Brasil chegou devagar, mas muito milhões de dólares irão para essa área como o Conrado bem falou, parabéns pelo texto.

  4. Israel Nacaxe em 15/08/11 às 22:07

    Conrado,
    Uma bela, divertida e completíssima introdução ao universo da gamificação! Tenho certeza que teremos inúmeras oportunidades para discutirmos os atuais e futuros cases brasileiros na área. O aperfeiçoamento dos processos através do “game thinking”, definitivamente, veio para ficar. Uma estatística que reforça sua opinião sobre as habilidades e motivações da geração atual que cresceu jogando video games e que conheci em uma palestra extremamente motivadora da Jane McGonial, outra autoridade no assunto é: uma pesquisa da Carnegie Mellon University revela que os jovens gastarão, em média, 10000 horas em jogos online até a idade de 21 anos. Nos EUA, 10080 horas é o necessário para educar uma criança da 5a. série até o high-school. Ou seja, toda uma educação paralela está acontecendo, onde estamos aprendendo, aperfeiçoando e incorporando a mecânicas dos games no nosso dia-a-dia. Que venha a Geração-G! Um grande abraço! Parabéns pelo post! @inacaxe

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